La
literatura ha encontrado otro espacio dónde intervenir, el de la pantalla
del ordenador. Sin embargo, el acomodo no ha sido sencillo. La nueva
plataforma exige innovación, hallar otra forma de narrar para aprovechar
dos cualidades que no han abundado en el formato impreso, aunque sí han
existido: lo multimedia, que consiste en utilizar dos o más artes para
contar una misma historia desde enfoques distintos, y lo interactivo, que
debe obligar a que el lector se involucre y participe.
Un antecedente próximo de lo multimedia en la literatura fue la
publicación, en 1913, de un libro del poeta chileno Vicente Huidobro,
titulado Canciones en la noche, que incluía una sección de
caligramas. Huidobro escribió poemas "de sólido cuerpo verbal y verso
métrico" donde la disposición y extensión de cada línea y la
estructura total de la poesía estaban supeditadas a una forma
preestablecida, un prediseño. En "Nipona", por ejemplo, se
representaba una flecha doble o dos flechas juntas y apuntando a sentidos
opuestos.
Cinco años después, en 1918, se publicó el libro Calligrammes.
Poèmes de la Paix et de la Guerre (1913-1918), del francés
Guillaume Apollinaire. El título mismo ya indica que Apollinaire
experimentaba con los caligramas cuando Huidobro publicó los suyos,
considerados para entonces innovadores. No tiene sentido polemizar sobre
cuál de ellos fue el primero en tener la ocurrencia, pues existen
antecedentes tanto en la literatura griega, las Technopaegnia, como
en la latina, las Carmina figurata.
De cualquier modo, Apollinaire llegó más allá que Huidobro y que
griegos y latinos en cuanto a la agrupación de palabras y letras para
representar figuras. No sólo pretendió el impacto visual, sino la
transmisión de una idea por medio de la silueta. Sus caligramas
representaron, por ejemplo, el avance de un carro de guerra o también un
jardín florido, temas de los que trataba el poema que lo contenía. El
efecto obtenido: una poesía visual, que sucede cuando "los elementos
visuales del poema pasan a primer plano y se convierten en componentes
esenciales del mismo, de tal manera que si desaparecieran o se modificaran
el texto se haría ininteligible o simplemente desaparecería".
Mientras Apollinaire era aplaudido por la corriente vanguardista del
momento, Huidobro trabajó en sus poemas pintados, que finalmente expuso en
París en el año 1922 y que recién serían editados en 2001. Los poemas se
acoplaban al dibujo plástico de modelos como la Torre Eiffel o un molino o
un piano, de manera tal que no es fácil asegurar qué surgió primero de la
inspiración del autor, si el poema o la ilustración.
Otros escritores poseen esa facilidad para complementar la literatura con
otras formas de arte. Hace escasos días se presentó la traducción en
castellano de Cinco decenios, de Günter Grass. El autor, que
también fue estudiante de la Escuela de Bellas Artes alemana, hace un
recorrido por su trayectoria literaria a través de sus obras escultóricas
y pictóricas, muchas de las cuales han sido publicadas como portadas e
ilustraciones de sus libros. La estructura de los libros de Grass nace
dentro de la silueta de un árbol, como en "Los bosques de Grimm",
o de la palma de una mano, como en "Es cuento largo". La costumbre
de escribir de puño permite a Grass ilustrar cada página de su manuscrito.
Sobre todo en sus poemas de la década de los setenta, ambas artes se juntan
de una manera casi vital, siamés, multimedia, dando origen a obras
semejantes a los poemas pintados de Huidobro.
La poesía visual tuvo muchos otros exponentes que jugaron con las formas
y la literatura. Inevitablemente, mientras más se jugaba con la parte
visual, más se sacrificaba el contenido. Se llegó a prescindir del mensaje
para utilizar a la palabra misma como objeto. Por ejemplo, sobre el trabajo
del español Felipe Boso, que publicó Los poemas concretos hace casi
10 años, Felipe Muriel ha dicho que "el objetivo es claramente
dadaísta, decir nada". En estos casos, ya no se puede hablar de
narrativa. Y, dependiendo de la calidad de la obra, tal vez sí de arte.
En los años ochenta, la popularización del formato vídeo, de mucho
menor costo que el cine, consolidó lo que se conoce como vídeo-arte. Una
variación, titulada e-Poetry, fue presentada a mediados del año
pasado en el espacio Enlace por George Aguilar. La muestra, no demasiado
original, consistió en la declamación de poemas junto a la proyección de
secuencias filmadas con un guión básico y, en muchos casos, ausente. El
vídeo-arte, sin embargo, ha perdido significación con la irrupción de las
nuevas tecnologías y la versatilidad de los programas de computación.
Ahora el formato multimedia se ha erigido como bastión de la
experimentación de formas narrativas.
El Netart hereda el uso de la palabra despojada de valor
semántico para otorgarle un sentido iconográfico. El experimento TextArc,
realizado por Digital Image Design, llega al límite de la extravagancia
gracias a un programa de computación que despedaza en vocablos aislados
grandes obras de la literatura, como Hamlet, de William Shakespeare o
Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll. Según
explican, el objetivo consiste en concentrar todo el texto de estas novelas
en una sola página. El resultado de cada libro es un gráfico que parece
una constelación vista a través del telescopio, donde las estrellas son
las palabras que brillan de acuerdo a su importancia y la frecuencia en que
se repiten, y pueden ser tanto incandescentes como invisibles. Por supuesto,
que nadie espere leer la obra ni que aquello sirva más que para adornar una
pared.
Otros artistas de esta corriente se han afanado en buscar significado
para sus obras. Un ejemplo es el uruguayo Brian Mackern. Entre su vasta obra
exhibida en Internet destaca la "poesía aleatoria", basada en
poemas de C. Cafasso, que no superan la decena de líneas y carecen de
signos de puntuación. Debajo de cada una resalta el botón "generador
aleatorio" que al apretarse desordena la frase e incluso repite
líneas. El resultado, no obstante divertido, es contraproducente. La
poesía pierde sentido.
Un trabajo interesante de escritura multimedia la realiza el grupo The
Unknown, que combina la historia escrita con ilustraciones. En el trabajo
titulado "Albany", que cuenta un viaje emprendido por dos
jóvenes, se utilizan dos planos paralelos de narración que transcurren,
ambos, al tiempo que se descubren las fotografías de la aventura. La
primera voz es la de quien, una vez en casa, comenta cada retrato. La
segunda corresponde a lo que se anotó en una libreta durante el viaje. La
libreta se muestra página a página, lo que permite apreciar algunas
variaciones de la caligrafía: movida cuando viaja en el tren, confusa
cuando sale ebrio de un bar. De manera obvia, este trabajo subordina el
impacto visual para preponderar la historia, cuya intención es mostrar el
desencanto que sufren dos jóvenes cuando conocen a los artistas que habitan
Albany.
Ahora bien, todos estos trabajos comentados corresponden a ejemplos de
narrativa multimedia, pero no interactiva, pues ninguno permite una
verdadera intervención del lector ni le concede un mínimo de decisión
sobre los itinerarios de lectura.
Sobre interactividad en la literatura, una de las propuestas más
originales e innovadoras de la época la escribió Julio Cortázar en su
novela Rayuela. De entrada, Cortázar explica que "a su manera
este libro es muchos libros pero sobre todo es dos libros", y
presenta un "Tablero de dirección" donde sugiere dos maneras de
leer la obra: lineal hasta el capítulo 56 o según ese mapa que obliga al
lector a saltar sin orden aparente entre las páginas. Gracias a esta
estructura, se ha dicho que Rayuela es "un ejemplo claro de una
aplicación del hipertexto a la literatura antes de que este concepto fuera
formulado en su vertiente tecnológica", que "propone nuevos
caminos para rechazar la lectura pasiva" y que agrega "la novedad
que lo aleatorio introduce en lo que convencionalmente denominamos una
trama".
La hipertextualidad que presenta Cortázar necesita de la interactividad
del lector para existir, y éste, a su vez, requiere de reglas claras de
juego para no confundirse. Las obras digitales han tomado del formato
impreso algunas reglas básicas: con hacer clic a la derecha de la pantalla
se avanza, a la izquierda se retrocede. Tal como se pasan las páginas en la
lectura tradicional occidental.
Un ejemplo se encuentra en el ensayo "Los estilistas de la sociedad
tecnológica", del español Antonio Rodríguez de las Heras, que
renuncia a incluir icono alguno, como flechas o botones. O, como dice Erik
Loyer en su libro electrónico Writing Machines: "Este es un
libro donde izquierda es pasado y derecha futuro". Una advertencia que,
sin embargo, él mismo no cumple a la hora de llevarla a la práctica. En su
obra sólo se permite avanzar al apretar un botón ubicado en la esquina
inferior derecha y la última pantalla conduce al punto de partida. La
lectura está adornada con animaciones que combina figuras geométricas con
palabras sueltas.
En la mayoría de las obras digitales, la interactividad es mínima,
menor incluso que la que permite Julio Cortázar en el libro de papel que
contiene Rayuela. Aun así existe un dilema: ¿hasta dónde se debe
permitir la actuación del visitante? ¿El autor está dispuesto a abandonar
su obra inconclusa para que el lector le suplante?
Desde hace algunos años ha proliferado en Internet la creación de
"novelas colectivas", donde todos los lectores pueden agregar a
una trama desde una línea hasta capítulos enteros. De tantos ejemplos que
existen cabe destacar la iniciativa de la editorial Anaya, por permitir las
comparaciones entre los resultados obtenidos durante dos años seguidos.
Para el primer libro, No tiene título, el coordinador impuso que el
género sería novela negra y que habría doce personajes, de los que sólo
dijo nombre y ocupación. Para esta primera ocasión, la editorial dispuso
que se visualizara cuándo un nuevo colaborador entraba en el desarrollo de
la obra, que finalmente constó de once capítulos. La lectura pone al
descubierto serias contradicciones en la trama. Por ejemplo, en la primera
página de la obra, entre las últimas líneas del primer autor y las
primeras del segundo. Cabe presumir que la intervención del coordinador fue
mínima.
Esta experiencia supuso nuevas reglas de participación, más estrictas,
para la segunda novela colectiva que un año después patrocinó la misma
casa editorial y que se bautizó como La sorpresa de Olivares.
Además se conformó un equipo de lectores que escribió los últimos
párrafos "con ánimo de atar cabos sueltos y cerrar las subtramas"
que propusieron los 14 participantes. Como otros libros digitales, que se
limitan a vaciar los textos en hojas blancas virtuales y en algunos casos
adornarlos un poco, ambas experiencias carecen por completo de cualidades
multimedia e interactivas.
La "novela colectiva" sacrifica la intención de un escrito a
cambio de la participación de los lectores. Pero la escritura multimedia no
tiene por qué renunciar a contar una historia para innovar con el cambio de
signos que produce la nueva tecnología. Una de las dificultades a la hora
de ganar lectores en pantalla ha sido que la mayoría de estas obras se
conciben sólo desde la perspectiva de la literatura tradicional, pensada y
escrita para el papel. Se limitan a utilizar los hipertextos para disfrazar
su pobreza multimedia y no avanzan grandes pasos en la evolución de los
signos.
De entre los numerosos narradores que han experimentado en el medio
digital y que mantienen sus obras en Internet destacan dos autores. El
primero, el mexicano Blas Valdez, ha escrito un "libro hipertexto /
hipermedia", tal como él lo define, llamado Dolor y viceversa,
que está conformado por doce relatos independientes. Como sello de
presentación, cada texto posee una pequeña animación que no variará ni
desaparecerá durante su lectura, y que tampoco cuenta, en sí misma, una
historia. Lo interactivo consiste en la posibilidad que tiene el lector de
romper la continuidad espacial y en algunos casos incluso variar la voz
narrativa, al hacer clic en palabras claves que conducen a tramas
secundarias de escasa longitud, que más temprano que tarde conducen a la
principal.
Esta misma estructura sigue la norteamericana Caitlin Fisher en su obra These
waves of girls, donde la lectura se realiza a través de los
hipertextos. Con un libro de mayor longitud que el de Valdez, la manera en
que ha sido escrito requiere que el lector arme la historia como un
rompecabezas que no resulta demasiado complejo, pues la edad de la
protagonista y única narradora ayuda a ordenar las secuencias. Aunque
contiene algunos adornos, como la posibilidad de escuchar a un narrador y de
observar fotografías intervenidas, These waves of girls no es una
obra multimedia.
La retórica apropiada para narrar en este nuevo espacio requiere unir
tanto lo interactivo, de lo que el hipertexto es sólo una manifestación,
como lo multimedia con una sola intención: la de contar una historia a
través de varias voces y distintas artes, que el lector debe descubrir a
medida que avanza en la trama.
Como asegura Rodríguez de las Heras, "la concepción de otras
formas de escribir en pantalla que no reproduzcan lo que venimos haciendo
sobre el papel puede hacer más cómoda la lectura y también conseguir
capacidades expresivas nuevas que el papel y la página no permiten".
La obra pictórica y la música no son accesorios de lo textual, sino
otro plano narrativo que, si bien puede obviarse sin que la acción se vea
interrumpida en su devenir, enriquece la visión que de los personajes y sus
circunstancias tendrá el lector. Algo semejante a lo que sucede en Rayuela,
donde Cortázar señala que varios capítulos de la obra son
"prescindibles". Pero la pérdida que sufre el lector que sigue el
consejo resulta irreparable y descubre la ironía del comentario.
La retórica multimedia requiere tres condiciones fundamentales,
impuestas por el medio tecnológico donde se muestra. La primera, la
economía, que dota de rapidez la exploración de los contenidos. La
segunda, la compartimentación de la información que se logra a través de
los hipervínculos, que pueden ser textuales, musicales, hemerográficos,
narrativos, fotográficos y plásticos, y que a su vez suponen un plano
narrativo distinto al que utiliza en ese instante el usuario. Por último,
el carácter lúdico para que la navegación de la obra divierta y
proporcione gozo estético.
Con estos principios se ha desarrollado Tierra
de extracción, de la que soy
autor. A esta obra, desarrollada junto a Andreas Meier, la hemos definido
como novela multimedia pues la historia se cuenta a través de cuatro artes:
literatura, música, pintura y fotografía, que conservan una perspectiva
propia e independiente en la narración. Por ejemplo, en la prosa el
narrador es omnisciente, mientras que en la lírica de las canciones está
en primera persona.
Y en ambos casos los capítulos, tanto textuales como musicales, son
independientes, al estilo de los relatos hiperbreves que se entretejen. La
exploración de la obra y la manera en que se relacionan las historias
requieren que el lector interactúe con la interfaz.
En Tierra de extracción se pueden diferenciar cinco historias: 1)
chico conoce chica pero nunca se tocan; 2) hombre enamora a distancia a una
mujer que sale a buscarle pero nunca le encuentra y el hijo del hombre debe
encontrar a esa mujer cuando el padre agoniza; 3) hermanas intentan escapar
de una vida aburrida y caen en una trampa; 4) hombre luchador social se
corrompe, y 5) mujer engaña a su marido que quiere vengarse pero comete un
error que finalmente le distancia de su hijo. Hay una sexta historia que
tiene como protagonista el pueblo donde transcurren las otras cinco.
La lectura de estas historias, y la manera en que se relacionan, dependen
de la interacción activa del usuario. Para navegar Tierra de extracción
se presenta un "mapa", que vendría a ser una versión moderna
del infantil mapa de tesoros, donde un eslabón conduce a otro, donde cada
parada ofrece pistas para alcanzar el ansiado cofre enterrado.
Como todas las otras formas de narrar que se han experimentado desde la
poesía visual, la efectividad de la novela multimedia sólo podrá ser
evaluada al exponerse al público general.
Notas
- Goic, Cedomil. "La poesía visual y las vanguardias
históricas 1. Vicente Huidobro". En: Revista Quimera. Número
220. Septiembre de 2002.
- Pineda, Victoria. "Figuras y formas". En: Revista
Quimera. Número 220. Septiembre de 2002.
- Editado por el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Madrid,
2001.
- Editado por Alfaguara. Madrid, 2003.
- La primera edición es de 1983.
- La primera edición es de 1994.
- Muriel, Felipe. "La experimentación poética en España
(1960-2000): revisión e informe". En: Revista Quimera. Número
220. Septiembre de 2002.
- Enlace es un espacio coordinado por el Departamento de Audiovisuales
del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Madrid.
- En: http://www.textarc.org.
- En: http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos.
- En: http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/
vpoesia/index.htm.
- En: http://www.unknownhypertext.com.
- En: http://www.unknownhypertext.com/albany.htm.
- La primera edición fue publicada en 1963.
- Rayuela. "Tablero de dirección".
- Fernández Peláez, Iván. Texto e hipertexto: lenguaje y
mentalidad en los nuevos medios electrónicos.
- "Efemérides culturales argentinas". 2003. En: http://www.me.gov.ar/efeme/cortazar.
- Sarlo, Beatriz. "Rayuela de Julio Cortázar".
En: http://www.einaudi.it/einaudi/ita/news/can4/98-357.jsp.
- Ensayo en el que a partir de la metáfora de la ciudad imaginaria de
Moriana se medita sobre la tecnología y sus usos actuales. En: http://www.campusred.net/intercampus/rod4.htm.
- En: http://mitpress.mit.edu/e-books/mediawork/#.
- En: http://www.anaya.es/cgi-bin/novela_colectiva/novela_interactiva.pl?ruta=blanco#.
- Proyecto realizado entre el 25 de mayo y el 10 de junio de 2001 y
dirigido por Emilio Pascual.
- Proyecto realizado entre el 31 de mayo y el 16 de junio de 2002 y
dirigido por Joaquín Ordoqui.
- En: http://www.doloryviceversa.com.
- Obra ganadora del premio concedido por Electronic Literature
Organization en 2001. En: http://www.yorku.ca/caitlin/waves/navigate.html.
- Rodríguez de las Heras, Antonio. En: http://www.campusred.net/intercampus/rod5.htm.
- Obra realizada por Doménico Chiappe y Andreas Meier. La primera
versión se bautizó en marzo de 2000 en el Seminario Desafíos de la
Escritura Multimedia realizado en la Universidad
Católica Andrés Bello. La segunda versión ha sido expuesta en
espacios como la Universidad Carlos III de Madrid y el Museo de Arte
Contemporáneo de Caracas Sofía Ímber, y se expondrá en el Círculo
de Bellas Artes en el seminario Autores Digitales.