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Letralia, Tierra de Letras Año VIII • Nº 98
18 de agosto de 2003
Cagua, Venezuela

Depósito Legal:
pp199602AR26
ISSN: 1856-7983

La revista de los escritores hispanoamericanos en Internet
Sala de ensayo
De la poesía visual a la novela multimedia
Otras formas de narrar

Doménico Chiappe

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Otras formas de narrarLa literatura ha encontrado otro espacio dónde intervenir, el de la pantalla del ordenador. Sin embargo, el acomodo no ha sido sencillo. La nueva plataforma exige innovación, hallar otra forma de narrar para aprovechar dos cualidades que no han abundado en el formato impreso, aunque sí han existido: lo multimedia, que consiste en utilizar dos o más artes para contar una misma historia desde enfoques distintos, y lo interactivo, que debe obligar a que el lector se involucre y participe.

Un antecedente próximo de lo multimedia en la literatura fue la publicación, en 1913, de un libro del poeta chileno Vicente Huidobro, titulado Canciones en la noche, que incluía una sección de caligramas. Huidobro escribió poemas "de sólido cuerpo verbal y verso métrico" donde la disposición y extensión de cada línea y la estructura total de la poesía estaban supeditadas a una forma preestablecida, un prediseño. En "Nipona", por ejemplo, se representaba una flecha doble o dos flechas juntas y apuntando a sentidos opuestos.

Cinco años después, en 1918, se publicó el libro Calligrammes. Poèmes de la Paix et de la Guerre (1913-1918), del francés Guillaume Apollinaire. El título mismo ya indica que Apollinaire experimentaba con los caligramas cuando Huidobro publicó los suyos, considerados para entonces innovadores. No tiene sentido polemizar sobre cuál de ellos fue el primero en tener la ocurrencia, pues existen antecedentes tanto en la literatura griega, las Technopaegnia, como en la latina, las Carmina figurata.

De cualquier modo, Apollinaire llegó más allá que Huidobro y que griegos y latinos en cuanto a la agrupación de palabras y letras para representar figuras. No sólo pretendió el impacto visual, sino la transmisión de una idea por medio de la silueta. Sus caligramas representaron, por ejemplo, el avance de un carro de guerra o también un jardín florido, temas de los que trataba el poema que lo contenía. El efecto obtenido: una poesía visual, que sucede cuando "los elementos visuales del poema pasan a primer plano y se convierten en componentes esenciales del mismo, de tal manera que si desaparecieran o se modificaran el texto se haría ininteligible o simplemente desaparecería".

Mientras Apollinaire era aplaudido por la corriente vanguardista del momento, Huidobro trabajó en sus poemas pintados, que finalmente expuso en París en el año 1922 y que recién serían editados en 2001. Los poemas se acoplaban al dibujo plástico de modelos como la Torre Eiffel o un molino o un piano, de manera tal que no es fácil asegurar qué surgió primero de la inspiración del autor, si el poema o la ilustración.

Otros escritores poseen esa facilidad para complementar la literatura con otras formas de arte. Hace escasos días se presentó la traducción en castellano de Cinco decenios, de Günter Grass. El autor, que también fue estudiante de la Escuela de Bellas Artes alemana, hace un recorrido por su trayectoria literaria a través de sus obras escultóricas y pictóricas, muchas de las cuales han sido publicadas como portadas e ilustraciones de sus libros. La estructura de los libros de Grass nace dentro de la silueta de un árbol, como en "Los bosques de Grimm", o de la palma de una mano, como en "Es cuento largo". La costumbre de escribir de puño permite a Grass ilustrar cada página de su manuscrito. Sobre todo en sus poemas de la década de los setenta, ambas artes se juntan de una manera casi vital, siamés, multimedia, dando origen a obras semejantes a los poemas pintados de Huidobro.

La poesía visual tuvo muchos otros exponentes que jugaron con las formas y la literatura. Inevitablemente, mientras más se jugaba con la parte visual, más se sacrificaba el contenido. Se llegó a prescindir del mensaje para utilizar a la palabra misma como objeto. Por ejemplo, sobre el trabajo del español Felipe Boso, que publicó Los poemas concretos hace casi 10 años, Felipe Muriel ha dicho que "el objetivo es claramente dadaísta, decir nada". En estos casos, ya no se puede hablar de narrativa. Y, dependiendo de la calidad de la obra, tal vez sí de arte.

En los años ochenta, la popularización del formato vídeo, de mucho menor costo que el cine, consolidó lo que se conoce como vídeo-arte. Una variación, titulada e-Poetry, fue presentada a mediados del año pasado en el espacio Enlace por George Aguilar. La muestra, no demasiado original, consistió en la declamación de poemas junto a la proyección de secuencias filmadas con un guión básico y, en muchos casos, ausente. El vídeo-arte, sin embargo, ha perdido significación con la irrupción de las nuevas tecnologías y la versatilidad de los programas de computación. Ahora el formato multimedia se ha erigido como bastión de la experimentación de formas narrativas.

El Netart hereda el uso de la palabra despojada de valor semántico para otorgarle un sentido iconográfico. El experimento TextArc, realizado por Digital Image Design, llega al límite de la extravagancia gracias a un programa de computación que despedaza en vocablos aislados grandes obras de la literatura, como Hamlet, de William Shakespeare o Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll. Según explican, el objetivo consiste en concentrar todo el texto de estas novelas en una sola página. El resultado de cada libro es un gráfico que parece una constelación vista a través del telescopio, donde las estrellas son las palabras que brillan de acuerdo a su importancia y la frecuencia en que se repiten, y pueden ser tanto incandescentes como invisibles. Por supuesto, que nadie espere leer la obra ni que aquello sirva más que para adornar una pared.

Otros artistas de esta corriente se han afanado en buscar significado para sus obras. Un ejemplo es el uruguayo Brian Mackern. Entre su vasta obra exhibida en Internet destaca la "poesía aleatoria", basada en poemas de C. Cafasso, que no superan la decena de líneas y carecen de signos de puntuación. Debajo de cada una resalta el botón "generador aleatorio" que al apretarse desordena la frase e incluso repite líneas. El resultado, no obstante divertido, es contraproducente. La poesía pierde sentido.

Un trabajo interesante de escritura multimedia la realiza el grupo The Unknown, que combina la historia escrita con ilustraciones. En el trabajo titulado "Albany", que cuenta un viaje emprendido por dos jóvenes, se utilizan dos planos paralelos de narración que transcurren, ambos, al tiempo que se descubren las fotografías de la aventura. La primera voz es la de quien, una vez en casa, comenta cada retrato. La segunda corresponde a lo que se anotó en una libreta durante el viaje. La libreta se muestra página a página, lo que permite apreciar algunas variaciones de la caligrafía: movida cuando viaja en el tren, confusa cuando sale ebrio de un bar. De manera obvia, este trabajo subordina el impacto visual para preponderar la historia, cuya intención es mostrar el desencanto que sufren dos jóvenes cuando conocen a los artistas que habitan Albany.

Ahora bien, todos estos trabajos comentados corresponden a ejemplos de narrativa multimedia, pero no interactiva, pues ninguno permite una verdadera intervención del lector ni le concede un mínimo de decisión sobre los itinerarios de lectura.

Sobre interactividad en la literatura, una de las propuestas más originales e innovadoras de la época la escribió Julio Cortázar en su novela Rayuela. De entrada, Cortázar explica que "a su manera este libro es muchos libros pero sobre todo es dos libros", y presenta un "Tablero de dirección" donde sugiere dos maneras de leer la obra: lineal hasta el capítulo 56 o según ese mapa que obliga al lector a saltar sin orden aparente entre las páginas. Gracias a esta estructura, se ha dicho que Rayuela es "un ejemplo claro de una aplicación del hipertexto a la literatura antes de que este concepto fuera formulado en su vertiente tecnológica", que "propone nuevos caminos para rechazar la lectura pasiva" y que agrega "la novedad que lo aleatorio introduce en lo que convencionalmente denominamos una trama".

La hipertextualidad que presenta Cortázar necesita de la interactividad del lector para existir, y éste, a su vez, requiere de reglas claras de juego para no confundirse. Las obras digitales han tomado del formato impreso algunas reglas básicas: con hacer clic a la derecha de la pantalla se avanza, a la izquierda se retrocede. Tal como se pasan las páginas en la lectura tradicional occidental.

Un ejemplo se encuentra en el ensayo "Los estilistas de la sociedad tecnológica", del español Antonio Rodríguez de las Heras, que renuncia a incluir icono alguno, como flechas o botones. O, como dice Erik Loyer en su libro electrónico Writing Machines: "Este es un libro donde izquierda es pasado y derecha futuro". Una advertencia que, sin embargo, él mismo no cumple a la hora de llevarla a la práctica. En su obra sólo se permite avanzar al apretar un botón ubicado en la esquina inferior derecha y la última pantalla conduce al punto de partida. La lectura está adornada con animaciones que combina figuras geométricas con palabras sueltas.

En la mayoría de las obras digitales, la interactividad es mínima, menor incluso que la que permite Julio Cortázar en el libro de papel que contiene Rayuela. Aun así existe un dilema: ¿hasta dónde se debe permitir la actuación del visitante? ¿El autor está dispuesto a abandonar su obra inconclusa para que el lector le suplante?

Desde hace algunos años ha proliferado en Internet la creación de "novelas colectivas", donde todos los lectores pueden agregar a una trama desde una línea hasta capítulos enteros. De tantos ejemplos que existen cabe destacar la iniciativa de la editorial Anaya, por permitir las comparaciones entre los resultados obtenidos durante dos años seguidos. Para el primer libro, No tiene título, el coordinador impuso que el género sería novela negra y que habría doce personajes, de los que sólo dijo nombre y ocupación. Para esta primera ocasión, la editorial dispuso que se visualizara cuándo un nuevo colaborador entraba en el desarrollo de la obra, que finalmente constó de once capítulos. La lectura pone al descubierto serias contradicciones en la trama. Por ejemplo, en la primera página de la obra, entre las últimas líneas del primer autor y las primeras del segundo. Cabe presumir que la intervención del coordinador fue mínima.

Esta experiencia supuso nuevas reglas de participación, más estrictas, para la segunda novela colectiva que un año después patrocinó la misma casa editorial y que se bautizó como La sorpresa de Olivares. Además se conformó un equipo de lectores que escribió los últimos párrafos "con ánimo de atar cabos sueltos y cerrar las subtramas" que propusieron los 14 participantes. Como otros libros digitales, que se limitan a vaciar los textos en hojas blancas virtuales y en algunos casos adornarlos un poco, ambas experiencias carecen por completo de cualidades multimedia e interactivas.

La "novela colectiva" sacrifica la intención de un escrito a cambio de la participación de los lectores. Pero la escritura multimedia no tiene por qué renunciar a contar una historia para innovar con el cambio de signos que produce la nueva tecnología. Una de las dificultades a la hora de ganar lectores en pantalla ha sido que la mayoría de estas obras se conciben sólo desde la perspectiva de la literatura tradicional, pensada y escrita para el papel. Se limitan a utilizar los hipertextos para disfrazar su pobreza multimedia y no avanzan grandes pasos en la evolución de los signos.

De entre los numerosos narradores que han experimentado en el medio digital y que mantienen sus obras en Internet destacan dos autores. El primero, el mexicano Blas Valdez, ha escrito un "libro hipertexto / hipermedia", tal como él lo define, llamado Dolor y viceversa, que está conformado por doce relatos independientes. Como sello de presentación, cada texto posee una pequeña animación que no variará ni desaparecerá durante su lectura, y que tampoco cuenta, en sí misma, una historia. Lo interactivo consiste en la posibilidad que tiene el lector de romper la continuidad espacial y en algunos casos incluso variar la voz narrativa, al hacer clic en palabras claves que conducen a tramas secundarias de escasa longitud, que más temprano que tarde conducen a la principal.

Esta misma estructura sigue la norteamericana Caitlin Fisher en su obra These waves of girls, donde la lectura se realiza a través de los hipertextos. Con un libro de mayor longitud que el de Valdez, la manera en que ha sido escrito requiere que el lector arme la historia como un rompecabezas que no resulta demasiado complejo, pues la edad de la protagonista y única narradora ayuda a ordenar las secuencias. Aunque contiene algunos adornos, como la posibilidad de escuchar a un narrador y de observar fotografías intervenidas, These waves of girls no es una obra multimedia.

La retórica apropiada para narrar en este nuevo espacio requiere unir tanto lo interactivo, de lo que el hipertexto es sólo una manifestación, como lo multimedia con una sola intención: la de contar una historia a través de varias voces y distintas artes, que el lector debe descubrir a medida que avanza en la trama.

Como asegura Rodríguez de las Heras, "la concepción de otras formas de escribir en pantalla que no reproduzcan lo que venimos haciendo sobre el papel puede hacer más cómoda la lectura y también conseguir capacidades expresivas nuevas que el papel y la página no permiten".

La obra pictórica y la música no son accesorios de lo textual, sino otro plano narrativo que, si bien puede obviarse sin que la acción se vea interrumpida en su devenir, enriquece la visión que de los personajes y sus circunstancias tendrá el lector. Algo semejante a lo que sucede en Rayuela, donde Cortázar señala que varios capítulos de la obra son "prescindibles". Pero la pérdida que sufre el lector que sigue el consejo resulta irreparable y descubre la ironía del comentario.

La retórica multimedia requiere tres condiciones fundamentales, impuestas por el medio tecnológico donde se muestra. La primera, la economía, que dota de rapidez la exploración de los contenidos. La segunda, la compartimentación de la información que se logra a través de los hipervínculos, que pueden ser textuales, musicales, hemerográficos, narrativos, fotográficos y plásticos, y que a su vez suponen un plano narrativo distinto al que utiliza en ese instante el usuario. Por último, el carácter lúdico para que la navegación de la obra divierta y proporcione gozo estético.

Con estos principios se ha desarrollado Tierra de extracción, de la que soy autor. A esta obra, desarrollada junto a Andreas Meier, la hemos definido como novela multimedia pues la historia se cuenta a través de cuatro artes: literatura, música, pintura y fotografía, que conservan una perspectiva propia e independiente en la narración. Por ejemplo, en la prosa el narrador es omnisciente, mientras que en la lírica de las canciones está en primera persona.

Y en ambos casos los capítulos, tanto textuales como musicales, son independientes, al estilo de los relatos hiperbreves que se entretejen. La exploración de la obra y la manera en que se relacionan las historias requieren que el lector interactúe con la interfaz.

En Tierra de extracción se pueden diferenciar cinco historias: 1) chico conoce chica pero nunca se tocan; 2) hombre enamora a distancia a una mujer que sale a buscarle pero nunca le encuentra y el hijo del hombre debe encontrar a esa mujer cuando el padre agoniza; 3) hermanas intentan escapar de una vida aburrida y caen en una trampa; 4) hombre luchador social se corrompe, y 5) mujer engaña a su marido que quiere vengarse pero comete un error que finalmente le distancia de su hijo. Hay una sexta historia que tiene como protagonista el pueblo donde transcurren las otras cinco.

La lectura de estas historias, y la manera en que se relacionan, dependen de la interacción activa del usuario. Para navegar Tierra de extracción se presenta un "mapa", que vendría a ser una versión moderna del infantil mapa de tesoros, donde un eslabón conduce a otro, donde cada parada ofrece pistas para alcanzar el ansiado cofre enterrado.

Como todas las otras formas de narrar que se han experimentado desde la poesía visual, la efectividad de la novela multimedia sólo podrá ser evaluada al exponerse al público general.

 

Notas

  1. Goic, Cedomil. "La poesía visual y las vanguardias históricas 1. Vicente Huidobro". En: Revista Quimera. Número 220. Septiembre de 2002.
  2. Pineda, Victoria. "Figuras y formas". En: Revista Quimera. Número 220. Septiembre de 2002.
  3. Editado por el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Madrid, 2001.
  4. Editado por Alfaguara. Madrid, 2003.
  5. La primera edición es de 1983.
  6. La primera edición es de 1994.
  7. Muriel, Felipe. "La experimentación poética en España (1960-2000): revisión e informe". En: Revista Quimera. Número 220. Septiembre de 2002.
  8. Enlace es un espacio coordinado por el Departamento de Audiovisuales del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Madrid.
  9. En: http://www.textarc.org.
  10. En: http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos.
  11. En: http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/
    vpoesia/index.htm
    .
  12. En: http://www.unknownhypertext.com.
  13. En: http://www.unknownhypertext.com/albany.htm.
  14. La primera edición fue publicada en 1963.
  15. Rayuela. "Tablero de dirección".
  16. Fernández Peláez, Iván. Texto e hipertexto: lenguaje y mentalidad en los nuevos medios electrónicos.
  17. "Efemérides culturales argentinas". 2003. En: http://www.me.gov.ar/efeme/cortazar.
  18. Sarlo, Beatriz. "Rayuela de Julio Cortázar". En: http://www.einaudi.it/einaudi/ita/news/can4/98-357.jsp.
  19. Ensayo en el que a partir de la metáfora de la ciudad imaginaria de Moriana se medita sobre la tecnología y sus usos actuales. En: http://www.campusred.net/intercampus/rod4.htm.
  20. En: http://mitpress.mit.edu/e-books/mediawork/#.
  21. En: http://www.anaya.es/cgi-bin/novela_colectiva/novela_interactiva.pl?ruta=blanco#.
  22. Proyecto realizado entre el 25 de mayo y el 10 de junio de 2001 y dirigido por Emilio Pascual.
  23. Proyecto realizado entre el 31 de mayo y el 16 de junio de 2002 y dirigido por Joaquín Ordoqui.
  24. En: http://www.doloryviceversa.com.
  25. Obra ganadora del premio concedido por Electronic Literature Organization en 2001. En: http://www.yorku.ca/caitlin/waves/navigate.html.
  26. Rodríguez de las Heras, Antonio. En: http://www.campusred.net/intercampus/rod5.htm.
  27. Obra realizada por Doménico Chiappe y Andreas Meier. La primera versión se bautizó en marzo de 2000 en el Seminario Desafíos de la Escritura Multimedia realizado en la Universidad Católica Andrés Bello. La segunda versión ha sido expuesta en espacios como la Universidad Carlos III de Madrid y el Museo de Arte Contemporáneo de Caracas Sofía Ímber, y se expondrá en el Círculo de Bellas Artes en el seminario Autores Digitales.

       

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